viernes, 23 de octubre de 2015

Teorías del videojuego. 1977 OFF LINE - 2015 ON LINE. #Atari2600

Objetivo: El alumno interpretará al videojuego dese el enfoque científico, a fin de indagar los elementos que lo componen como producto cultural interactivo. Analizará y practicará con videojuegos en el salón de clase.

TAXONOMIA DE LOS ELEMENTOS DIGITALES.
Periodismo inmersivo.

Repartir copias. 





Vector y bitmap
1a dimensión.







Vector y bitmap
2a dimensión.










 Vector y bitmap
 2a dimensión.





Vector, Bitmap y Vídeo 720p 1080p BlueRay y 4K.
3a dimensión.




Atari 2600




Lanzamiento. 
11 de septiembre de 1977











Atari 5200








Lanzamiento.  
11 de septiembre de 1982

El lanzamiento en exceso del juego E.T llevó a la ruina a la marca ATARI. 







Nintendo







Lanzamiento en 1983








 Sega





Lanzamiento en 1988

Sony Playstation 1








Lanzamiento en 1991 con CD ROM




 

Sony Playstation 2








Lanzamiento en 2000 con Memory Card






Sony Playstation 3







Lanzamiento en el 2006 con reproductor Blu-ray. Bluetooth 2.0, Wi-Fi, Ethernet, USB 2.0 y HDMI. 

Forma parte de las videoconsolas de séptima generación y sus competidores son la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo.



Sony Playstation 4
Juego social.

 


Lanzamiento en el 2013 con reproductor Blu-ray, Blu Ray 3D. 720P, 1080P, 4K
WiFi 802.11 b/g/n     Bluetooth 2.1   USB 3.0
Ethernet 10/100/1000

Sony lanzó la aplicación PlayStation App, permitiendo a los que tengan un PS4 convertir los teléfonos inteligentes y las tabletas en una segunda pantalla para mejorar la jugabilidad o en teclados externos para más comodidad en el momento de escribir.

Gaikai, un servicio de juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables.

compartir en cualquier momento capturas de pantalla, trofeos, compras o videos en páginas como Facebook, Twitter y hacer stream de lo que se juegue y ver el de otros amigos en directo desde Ustream o Twitch.

Temas y subtemas del Taller

Clase 1

1 Historia del videojuego

1.1 Orígenes del videojuego.
1.2 Videojuegos de los ochentas
1.3 Videojuegos de los noventas
1.4 Videojuegos del sigo XXI

Actividad: El alumno desarrollará con equipo de 3 personas los siguientes puntos para entregar la próxima sesión impreso en 1 cuartilla. 

1. Escoger 5 locaciones de la Ciudad de México relacionadas con técnología y agenda cultural.
2. Abrir una red social para publicar las acciones que el personaje deberá realizar
3. Caracterización de personaje y vehículo de transporte para desplazarse a cada locación
4.

2. Antropología y videojuego
2.1 El juego como práctica social
2.2 El juego como religión
2.3 El juego y el aprendizaje

3. Imaginario y videojuegos.
3.1 La simulación
3.2 La representación y el juego

3.3 La narratología y el juego.

4 Las reglas y el videojuego
4.1 El terreno del juego
4.2 El tiempo y el juego
4.3 Las reglas
4.4 Sistema de juego

5 Crecimiento industrial y perspectivas
5.1 Situación actual de la industria
5.2 Perspectivas







Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación

Exposición en clase 20%
Casos prácticos en los 80, 90 y siglo XXI

 Relación entre la percepción del mundo físico y del mundo simulado.


Murray.

Frontera entre el mundo digital - mundo real - pantalla digital.

Realidad virtual - implica inmersión sensorial en el entorno virtual - realidad ficticia - mundo simulado.

Realidad aumentada - gafas, lentillas u objetos sintéticos añadidos al cuerpo - tercer espacio - mundo físico y el creado por el ordenador.





La inmersión como metáfora del ser transportado.



Gerrig, Psicólogo.
La inmersión en cualquier mundo narrativo, sea o no de ficción, tiene un impacto mental en el lector - efecto mental. 


Bicicleta - Esfuerzo - acción física - mundo narrativo
2 Sistema de transporte
3 Representar las acciones que debe realizar el sujeto
3a Una son mentales
3b Otras son extranoemáticas - nuestro foco - afectan a los rasgos formales del relato 
4 fuera de foco del mundo narrativo en la mente que se crea en el sujeto
5 realidad contextual del sujeto, y efectos de la experiencia inmersiva - lo que tiene atrás el sujeto, su historia. 
6 Nuevo aspecto por analizar.

USUARIO - FORMA - MEDIO DE TRANSPORTE - RELATO VISUAL INTERACTIVO - ESCENARIO DE REPRESENTACION - ACCIONES DE INTERACCION.  

Nota mié 21 oct 2015 13:54

http://www.sdpnoticias.com/geek/2015/10/21/guitar-hero-live-ya-esta-disponible

Tareas y ensayos 20%
Lecturas específicas del Libro VOCpresss, Periodismo inmersivo. La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos. 
Eva Dominguez, periodista multimedia. evadominguez.com 



Capítulos 

Componentes formales del relato inmersivo.
Teorías del video juego. 

Umberto ECO
El topic es una estategia de interpretación que ayuda al lector a acortar la potencialidad del texto para ser actualizado.

1. Sobre el Sujeto, el escenario y la acción
1.1 De la cooperación interpretativa a la extranoemática (trivial o no relevante)
1.2 Instancias en la inmersión interactiva


2. La interfaz o la representación del escenario.  
2.1 La escencia metefórica de la interfaz
2.2 Mediación y transparencia
2.3 Sobre la estética de la representación 
2.4 La mascara como recurso narrativo (Personaje)
2.5 Quién los sabe y quién lo ve. Focalización y ocularización
2.6 La ocularización en los entornos digitales

Ocularización: François Jost, es la relación entre “lo que la cámara muestra y lo que el personaje supuestamente ve“. 

3. La acción con el relato

3.1 Grados, principios y sistemas para la acción
3.2 Acción diegética y acción no diegética (mundo ficticio en las situaciones)
3.3 Navegación: la acción en la orden de las escenas
3.4 Simulación: la acción en el escenario
3.5 Personificación: la acción en el punto de vista



Características inmersivas en especiales multimedia de no ficción

1. Validación de un modelo de análisis
2. Detección de patrones formales

 Trabajo final 20% (Diseño de Videojuego)

Con base a las materias a cursas en la parte complementaria de dicha licenciatura se dejará realizar el diseño de un video juego con base a los siguientes parámetros. 

1. Definición concepto
2. Tipos de personajes
3. Ambientes sonoros y visuales

4. Historia de ficción o no ficción
5. Modelaje personajes 2D o Storyboard
6. Interfaz
7. Interacción
8 Conclusiones  

Interfaz del escenario.

Metáfora - función lingüística.

Enfoque literalista - elemento retórico y decorativo. 
Enfoque figuralista - elemento cognitivo y conceptual 

Roman Jakobson

Discurso del realizador.

- O te lleva a otro por similitud - metáfora - Fulanito es un León
- O te lleva a otro por continuidad - metonimia - El País no ha asistido a la rueda de prensa

Navegación de video juego, Primeros pasos.

Botones para avanzar apuntan para la derecha >>> progresar <<< De lo contrario sería retroceder.

Técnicas de vídeo. 

Proyeción, mapeo, Mapping.


8-BITS










https://vimeo.com/137151142

Con personajes, objetos, experiencias, etc.

Espacio Genérico: Bosque, Castillo, etc.
Input 1: Villano
Input 2: Héroe
Espacio Combinado: Villano e integración en el Bosque - Héroe e integración en el Castillo 







































David Bolter y Richard Grusin llaman en Understanding New Media lógica de la hipermediación y de la inmediatez - nuevas tecnologías.  

Medios

Videos
textos
fotografías -- hipermediación de los medios d. -- inmediatez -- realidad virtual - borrar la frontera - transparente
gráficos
animaciones

Video A1

Con base al vídeo. Describe un párrafo para entregar de cada concepto que a continuación se coloca. 








1o examen parcial 10%

Guía de observación con base al proyecto asignado. Dividido por temas y subtemas así como valor de cada rubro.  

 2o examen parcial 10%

 Guía de observación con base al proyecto asignado. Dividido por temas y subtemas así como valor de cada rubro. 




Examen final 20% 

Examen escrito dividido por temas y subtemas así como valor de cada rubro. 




Netflix

Video Games the Movie. 
Historia de los video juegos 80, 90 y siglo XXI


Will Wright

Game designer
 https://www.ted.com/talks/will_wright_makes_toys_that_make_worlds

A Brief history of video gamers.
http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/7001/mod_resource/content/2/rabin-chapt-1.1.pdf


Jane McGonigal: Gaming can make a better world
 http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#

Daphne Bavelier: Your brain on video games
http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games

Ken and Roberta Williams (Sierra) - The Game Awards 2014

https://www.youtube.com/watch?v=-JQkRp-VFXQ

MotherBoard | Richard Garriott | Full
https://www.youtube.com/watch?v=mVkAoHS8SOg


Video A1


Night Bright from Design I/O on Vimeo.

Video Rollover Video Game

lunes, 12 de octubre de 2015

Illustrator CC y Ejercicios de Geometría Descriptiva

Illustrator CC y Ejercicios de Geometría Descriptiva #DiseñoGráfico 



Mapa Proyecto BBVA Bancomer. 




Objetivo Práctico. 


Se realizarán ejercicios tanto en cuaderno de cuadros (utilizar lápiz y juego de escudras) como en el software vectorial Adobe Illustrator como el uso de la línea, punto, recta, ángulo,  punto principalmente para realizar figuras geométricas como óvalos, espirales, cicloide, pericicloide, hipocicloide, cuadrados, rectángulo, rombo, romboide, hexágono, heptágono, octágono, nonágono y priámides.

Ejercicio 1er Parcial. 


Objetivo: Con base en una fotografía con dimensiones de 1224 px x 792 px a 150 DPIS (Formato Tabloide) el estudiante se dará a la tarea de realizar un trazado de vectores con la finalidad de descubrir los diversos conceptos que contempla la asignatura como son punto, curva, línea, ángulo, superficie, sólido principalmente con el proposito de exponer tanto la concepción de la idea, el proceso, relación de cada punto con la figura geometrica y su salida a impresión. 

Paso 1
Vectorizar rostro por capas, ojos, cejas, cabello, labios etc. 

Paso 2 
Colocación de color y primera prueba de impresión a color

Paso 3
Sombras y Volumen con Malla

Paso 4 
Colocación de tipografía, logos y ajuste para impresión digital

Paso 5
Prueba de color y ajustes conforme a observación.






Segundo Parcial 

Introducción a la geometría 
Ejercicio 1
Hexaedro con diagonal vertical. (Cubo)

Objetivo: Con base a la explicación en clase y realizado el ejercicio en el cuaderno de cuadros el estudiante se dará paso a realizar un Hexaedro (Cuerpo geométrico de seis caras) y logrado dicho proceso lo pasará a vectores y complementar la práctica.


Paso 1
1.1 ABRIR UN DOCUMENTO CARTA VERTICAL 
1.2 Trazar una retícula del Eje de las X, Y, Z de 24 puntos.
1.3 Utiliza la herramienta de línea o pluma vector para lograr cada recta
1.4 En el Menú Ver lograrás visualizar “la cuadricula

 Paso 2


 Paso 3
 Utiliza las guias para lograr identificar los puntos de intersección. 


Paso 4 
Guardar en .PNG o .PDF y enviar a impresión para su evaluación en salón de clases.  

Ejercicio Circulo, Elipse, Parábola e Hipérbola



Ejercicio Cubo y Pirámide


Tercer Parcial

Ejercicio Proyección.



Bibliografía Digital