TAXONOMIA DE LOS ELEMENTOS DIGITALES.
Periodismo inmersivo.
Repartir copias.
Vector y bitmap
1a dimensión.
Vector y bitmap
2a dimensión.
Vector y bitmap
2a dimensión.
Vector, Bitmap y Vídeo 720p 1080p BlueRay y 4K.
3a dimensión.
Atari 2600
Lanzamiento.
11 de septiembre de 1977
Atari 5200
Lanzamiento.
11 de septiembre de 1982
El lanzamiento en exceso del juego E.T llevó a la ruina a la marca ATARI.
Nintendo
Lanzamiento en 1983
Sega
Lanzamiento en 1988
Sony Playstation 1
Lanzamiento en 1991 con CD ROM
Sony Playstation 2
Lanzamiento en 2000 con Memory Card
Sony Playstation 3
Lanzamiento en el 2006 con reproductor Blu-ray. Bluetooth 2.0, Wi-Fi, Ethernet, USB 2.0 y HDMI.
Forma parte de las videoconsolas de séptima generación y sus competidores son la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo.
Sony Playstation 4
Juego social.
Lanzamiento en el 2013 con reproductor Blu-ray, Blu Ray 3D. 720P, 1080P, 4K
WiFi 802.11 b/g/n Bluetooth 2.1 USB 3.0
Ethernet 10/100/1000
Sony lanzó la aplicación PlayStation App, permitiendo a los que tengan un PS4 convertir los teléfonos inteligentes y las tabletas en una segunda pantalla para mejorar la jugabilidad o en teclados externos para más comodidad en el momento de escribir.
Gaikai, un servicio de juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables.
compartir en cualquier momento capturas de pantalla, trofeos, compras o videos en páginas como Facebook, Twitter y hacer stream de lo que se juegue y ver el de otros amigos en directo desde Ustream o Twitch.
Temas y subtemas del Taller
Clase 1
1 Historia del videojuego
1.1 Orígenes del videojuego.
1.2 Videojuegos de los ochentas
1.3 Videojuegos de los noventas
1.4 Videojuegos del sigo XXI
Actividad: El alumno desarrollará con equipo de 3 personas los siguientes puntos para entregar la próxima sesión impreso en 1 cuartilla.
1. Escoger 5 locaciones de la Ciudad de México relacionadas con técnología y agenda cultural.
2. Abrir una red social para publicar las acciones que el personaje deberá realizar
3. Caracterización de personaje y vehículo de transporte para desplazarse a cada locación
4.
2. Antropología y videojuego
2.1 El juego como práctica social
2.2 El juego como religión
2.3 El juego y el aprendizaje
3. Imaginario y videojuegos.
3.1 La simulación
3.2 La representación y el juego
3.3 La narratología y el juego.
4 Las reglas y el videojuego
4.1 El terreno del juego
4.2 El tiempo y el juego
4.3 Las reglas
4.4 Sistema de juego
5 Crecimiento industrial y perspectivas
5.1 Situación actual de la industria
5.2 Perspectivas
Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación
Exposición en clase 20%
Casos prácticos en los 80, 90 y siglo XXI
Relación entre la percepción del mundo físico y del mundo simulado.
Murray.
Frontera entre el mundo digital - mundo real - pantalla digital.
Realidad virtual - implica inmersión sensorial en el entorno virtual - realidad ficticia - mundo simulado.
Realidad aumentada - gafas, lentillas u objetos sintéticos añadidos al cuerpo - tercer espacio - mundo físico y el creado por el ordenador.
La inmersión como metáfora del ser transportado.
Gerrig, Psicólogo.
La inmersión en cualquier mundo narrativo, sea o no de ficción, tiene un impacto mental en el lector - efecto mental.
Bicicleta - Esfuerzo - acción física - mundo narrativo
2 Sistema de transporte
3 Representar las acciones que debe realizar el sujeto
3a Una son mentales
3b Otras son extranoemáticas - nuestro foco - afectan a los rasgos formales del relato
4 fuera de foco del mundo narrativo en la mente que se crea en el sujeto
5 realidad contextual del sujeto, y efectos de la experiencia inmersiva - lo que tiene atrás el sujeto, su historia.
6 Nuevo aspecto por analizar.
USUARIO - FORMA - MEDIO DE TRANSPORTE - RELATO VISUAL INTERACTIVO - ESCENARIO DE REPRESENTACION - ACCIONES DE INTERACCION.
Nota mié 21 oct 2015 13:54
http://www.sdpnoticias.com/geek/2015/10/21/guitar-hero-live-ya-esta-disponible
Tareas y ensayos 20%
Lecturas específicas del Libro VOCpresss, Periodismo inmersivo. La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos.
Eva Dominguez, periodista multimedia. evadominguez.com
Capítulos
Componentes formales del relato inmersivo.
Teorías del video juego.
Umberto ECO
El topic es una estategia de interpretación que ayuda al lector a acortar la potencialidad del texto para ser actualizado.
1. Sobre el Sujeto, el escenario y la acción
1.1 De la cooperación interpretativa a la extranoemática (trivial o no relevante)
1.2 Instancias en la inmersión interactiva
2. La interfaz o la representación del escenario.
2.1 La escencia metefórica de la interfaz
2.2 Mediación y transparencia
2.3 Sobre la estética de la representación
2.4 La mascara como recurso narrativo (Personaje)
2.5 Quién los sabe y quién lo ve. Focalización y ocularización
2.6 La ocularización en los entornos digitales
Ocularización: François Jost, es la relación entre “lo que la cámara muestra y lo que el personaje supuestamente ve“.
3. La acción con el relato
3.1 Grados, principios y sistemas para la acción
3.2 Acción diegética y acción no diegética (mundo ficticio en las situaciones)
3.3 Navegación: la acción en la orden de las escenas
3.4 Simulación: la acción en el escenario
3.5 Personificación: la acción en el punto de vista
Características inmersivas en especiales multimedia de no ficción
1. Validación de un modelo de análisis
2. Detección de patrones formales
Trabajo final 20% (Diseño de Videojuego)
Con base a las materias a cursas en la parte complementaria de dicha licenciatura se dejará realizar el diseño de un video juego con base a los siguientes parámetros.
1. Definición concepto
2. Tipos de personajes
3. Ambientes sonoros y visuales
4. Historia de ficción o no ficción
5. Modelaje personajes 2D o Storyboard
6. Interfaz
7. Interacción
8 Conclusiones
Interfaz del escenario.
Metáfora - función lingüística.
Enfoque literalista - elemento retórico y decorativo.
Enfoque figuralista - elemento cognitivo y conceptual
Roman Jakobson
Discurso del realizador.
- O te lleva a otro por similitud - metáfora - Fulanito es un León
- O te lleva a otro por continuidad - metonimia - El País no ha asistido a la rueda de prensa
Navegación de video juego, Primeros pasos.
Botones para avanzar apuntan para la derecha >>> progresar <<< De lo contrario sería retroceder.
Técnicas de vídeo.
Proyeción, mapeo, Mapping.
8-BITS
Con personajes, objetos, experiencias, etc.
Espacio Genérico: Bosque, Castillo, etc.
Input 1: Villano
Input 2: Héroe
Input 2: Héroe
Espacio Combinado: Villano e integración en el Bosque - Héroe e integración en el Castillo
David Bolter y Richard Grusin llaman en Understanding New Media lógica de la hipermediación y de la inmediatez - nuevas tecnologías.
Medios
Videos
textos
fotografías -- hipermediación de los medios d. -- inmediatez -- realidad virtual - borrar la frontera - transparente
gráficos
animaciones
1o examen parcial 10%
Guía de observación con base al proyecto asignado. Dividido por temas y subtemas así como valor de cada rubro.
2o examen parcial 10%
Guía de observación con base al proyecto asignado. Dividido por temas y subtemas así como valor de cada rubro.
Examen final 20%
Examen escrito dividido por temas y subtemas así como valor de cada rubro.
Netflix
Video Games the Movie.
Historia de los video juegos 80, 90 y siglo XXI
A Brief history of video gamers.
http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/7001/mod_resource/content/2/rabin-chapt-1.1.pdf
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#
Daphne Bavelier: Your brain on video games
http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games
MotherBoard | Richard Garriott | Full
Video A1
Night Bright from Design I/O on Vimeo.
Video Rollover Video Game
David Bolter y Richard Grusin llaman en Understanding New Media lógica de la hipermediación y de la inmediatez - nuevas tecnologías.
Medios
Videos
textos
fotografías -- hipermediación de los medios d. -- inmediatez -- realidad virtual - borrar la frontera - transparente
gráficos
animaciones
Video A1
Con base al vídeo. Describe un párrafo para entregar de cada concepto que a continuación se coloca.
1o examen parcial 10%
Guía de observación con base al proyecto asignado. Dividido por temas y subtemas así como valor de cada rubro.
2o examen parcial 10%
Guía de observación con base al proyecto asignado. Dividido por temas y subtemas así como valor de cada rubro.
Examen final 20%
Examen escrito dividido por temas y subtemas así como valor de cada rubro.
Netflix
Video Games the Movie.
Historia de los video juegos 80, 90 y siglo XXI
Will Wright
Game designer
https://www.ted.com/talks/will_wright_makes_toys_that_make_worldsA Brief history of video gamers.
http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/7001/mod_resource/content/2/rabin-chapt-1.1.pdf
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#
Daphne Bavelier: Your brain on video games
http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games
Ken and Roberta Williams (Sierra) - The Game Awards 2014
https://www.youtube.com/watch?v=-JQkRp-VFXQ
MotherBoard | Richard Garriott | Full
https://www.youtube.com/watch?v=mVkAoHS8SOg
Video A1
Night Bright from Design I/O on Vimeo.
Video Rollover Video Game