Diseño y Animación en Escenarios.
Objetivo: Reconocer los fundamentos del diseño digital en 3D, para el modelado de ambientes virtuales de escenarios.
Fundamentación:
1.1 Ambientación de escenario en el mundo digital
1.2 Impacto de los escenarios en las animaciones
1.3 Aplicación de herramientas digitales para escenarios.
Marco Teórico.
Relación entre la percepción del mundo físico y del mundo simulado.
Murray Leinster fue el seudónimo de William Fitzgerald Jenkins, un escritor estadounidense de ciencia ficción e historia alternativa.
1896
Frontera entre el mundo digital - mundo real - pantalla digital.
Realidad virtual - implica inmersión sensorial en el entorno virtual - realidad ficticia - mundo simulado.
Realidad aumentada - gafas, lentillas u objetos sintéticos añadidos al cuerpo - tercer espacio - mundo físico y el creado por el ordenador.
La inmersión como metáfora del ser transportado. "Realidad Virtual"
Gerrig, Psicólogo.
La inmersión en cualquier mundo narrativo, sea o no de ficción, tiene un impacto mental en el lector - efecto mental.
1 Personaje A es transportado - Esfuerzo - acción física - mundo narrativo
2 Sistema de transporte - Bicicleta
3 Representar las acciones que debe realizar el sujeto
3a Una son mentales
3b Nuestro foco - afectan a los rasgos formales del relato
4 Fuera de foco del mundo narrativo en la mente que se crea en el sujeto
5 Realidad contextual del sujeto, y efectos de la experiencia inmersiva - lo que tiene atrás el sujeto, su historia.
6 Nuevo aspecto por analizar.
USUARIO - FORMA - MEDIO DE TRANSPORTE - RELATO VISUAL INTERACTIVO - ESCENARIO DE REPRESENTACION - ACCIONES DE INTERACCIÓN.
Ejercicios prácticos.
Valor total: 50%
Valor: .2 puntos.
Con base al diagrama anterior el alumno deberá describir en media cuartilla los siguientes puntos:
1 Características físicas del personaje
2 Escenarios de representación
3 Acciones que motivan a dicho personaje alcanzar un fin por lograr.
Practica a realizar en ordenador en vectores y mapa de bits en layers:
Valor: 1 puntos.
1 Diseño de Personaje con base al diagrama anterior.
2 Escenario de Personaje
3 Diseño de 2 Escenarios
3.1 Escenario 1 Clímax de historia
3.2 Escenario 2 Desenlace de historia
Práctica a realizar en animación o vídeo:Valor: 1 puntos.
1. Desplazamiento de Personaje con base al diagrama anterior a 1 cámara fija.
2. Desplazamiento de Escenario a 1 cámara fija.
3. Desplazamiento de Escenario 1 y 2. a 1 cámara fija.
Nota: Durante clase en sala de computo con el software Adobe After Effects se hará el desplazamiento de los ejes X,Y,Z para simulación de escenarios 3D.
Producto a Entregar: Render en .mpeg en Full HD de 1920 X 1080 a 60 Cuadros.
Valor: 1 puntos.
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Una ves realizada la práctica anterior podemos definir:
Un escenario virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.
Objetivo: El estudiante se dará a la tarea de realizar el trazado de personaje por capas en illustrator CC para posteriormente programar en After Effects en una secuencia de 10 segundos un personaje en 2D para posteriormente en Premier CC colocar audio y movilidad de escenarios en 3D a 1 Cámara.
Alberto Cairo es un diseñador de información y profesor español. El Cairo es la Cátedra Knight en Periodismo Visual en la Escuela de Comunicación de la Universidad de Miami.
Valor total: 50%
Valor: .2 puntos.
Con base al diagrama anterior el alumno deberá describir en media cuartilla los siguientes puntos:
1 Guión audio personaje por tiempo. AUDIO Y VIDEO.
2 Escenarios de representación EFECTOS INCIDENTALES EN 2 DO PLANO.
Grabación de audio en .MP3
Valor: 2 puntos.
Edición y Postproducción
Valor: 1 punto.
Screen Shot de Ejemplo visto en Clase.
4. Cámaras
4.1 Cámara After Effects y simulación de escenarios 3D.
La Cámara activa será siempre la cámara situada más arriba en el orden de apilamiento en la ventana Línea de tiempo. La Cámara activa es de vital importancia ya que After Effects será la que utilizará para crear la salida final y para anidar las composiciones.
Ajuste preestablecido: la cámara contiene un menú con varios ajustes preestablecidos que emulan el comportamiento de una cámara de 35 mm con una lente de distancia focal determinada (todos los nombres estarán relacionados con las distancias focales). Por tanto, el ajuste preestablecido también definirá el Angulo de visión, el Zoom, la Distancia focal, Distancia de enfoque y los valores de Abertura (el ajuste preestablecido de manera determinada será de 50 mm).
Tamaño de la película: estará directamente relacionado con el tamaño de la composición. (1920 x 1080 pix.) Cuando se especifica un nuevo valor para el tamaño de la película, el Zoom cambiará para ajustarse a la perspectiva de una cámara real.
Ángulo de visualización: determinará el ancho de la escena capturada en la imagen. Los valores de Distancia focal.
Habilitar profundidad de campo: afecta al intervalo de distancia en el que la imagen queda enfocada.
Abertura: especifica el tamaño de la abertura de la lente (aumentando o disminuyendo el tamaño del objetivo).
Detener F: representan la proporción entre la Distancia focal y la Abertura.
Nivel de desenfoque: indica la cantidad de desenfoque de la Profundidad de campo en una imagen.
Unidades: indica las unidades de medida en que se expresan los valores de ajuste de la cámara, pudiendo ser Píxeles, Pulgadas o Milímetros.
Se realizará examen teórico de la Cámara After Effects así como tipos de luces, Spotlights, sombras y movimientos de cámara en escenarios 3D.
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